Il richiamo del marchio ma non solo, questo Ghostbusters parrebbe avere tutte le carte in regola per imporsi come uno dei migliori prodotti su licenza del 2008.Cinema e videogiochi hanno oramai formato un connubio forte e soprattutto remunerativo, con il primo che si presta a varianti ludiche di crescente importanza e il secondo che, pur dovendo ancora trovare una sua dimensione soprattutto qualitativa, è sempre più presente e di successo nei botteghini di tutto il mondo; ne segue un mercato delle licenze che poco lascia all’immaginazione, con le ultime novità trasposte da uno all’altro a tempo di record e senza mai guardarsi alle spalle, di continuo. Non può quindi che far piacere sapere che per una volta verrà rispolverato un nome storico come quello dei Ghostbusters, riconoscibile da tutti, certo, ma non come nel lontano ’84 quando le prodezze di Aykroyd e compagni balzarono agli onori delle cronache diventando uno dei maggiori successi commerciali del tempo e guadagnandosi imperitura gloria.
Il compito a cui sono chiamati i titolari del progetto, Terminal Reality, è decisamente impegnativo e la sfida dovrà essere combattuta su un doppio fronte: da una parte per ricreare la complessa atmosfera originale, tra commedia e avventura, si dovrà disporre di una buona trama supportata da filmati in grado di trainare a dovere la narrazione, dall’altra il gameplay avrà il compito di soddisfare un’utenza che non vorrà null’altro se non tutto il complesso di gadget e fantasiose armi che per anni sono stati il simbolo di battaglie contro le forze ectoplasmatiche – chi scrive ha fatto diversi Carnevali con uno zaino protonico sulle spalle – in un ambiente vario e soprattutto interattivo.
La presentazione a cui è stato possibile assistere nel corso del Sierra Spring Break 2008 e riferita alle versione next- gen per PC, PlayStation 3 e Xbox 360, ha positivamente stupito lasciando sperare per un prodotto che il prossimo ottobre potrebbe davvero rappresentare un importante asso nella manica per il produttore Sierra Entertainment.
The real Ghostbusters experience
Piuttosto che presentare un’intera sessione di gioco, la demo di Ghostbusters era un insieme di spezzoni tratti dai livelli finali, incapace di dare un’idea d’insieme del prodotto ma perfetta per mettere in mostra le caratteristiche più interessanti sviluppate da Terminal Reality. La visuale in terza persona unita al classico fucile a protoni, arma principale per catturare fantasmi e affini, faranno del gameplay una sorta di sparatutto sui generis, dove piuttosto che riempire lo schermo di avversari verrà privilegiato un approccio più lento, con la fase di cattura che necessiterà di coordinarsi con l’intelligenza artificiale degli alleati per unire i quattro raggi e bloccare gli spiriti, che andranno infine rinchiusi nella classica trappola. Una breve battaglia sui tetti di un palazzo ha messo in luce come i nemici non avranno solo abilità specifiche, dal lancio di schifose sostanze vischiose fino al richiamo delle forze elementali, ma potranno possedere gli oggetti all’interno delle ambientazioni, facendoli poi volare e utilizzandoli per colpire i loro bersagli. Gli immancabili scontri con i boss saranno una buona occasione per riproporre figure storiche della serie, il mostro gigante dei Marshmallow su tutti, e presentarne di nuove tra cui una sorta di golem fatto di libri di cui è stato possibile vederne il combattimento nei sotterranei della biblioteca pubblica.
A dare un senso di progressione e per premiare gli sforzi compiuti, lo zaino sulle spalle verrà di volta in volta arricchito di nuovi strumenti: dal rilevatore per scovare gli spiriti più ostinati nel nascondersi – come nei due film, con le antenne laterali che si allargano a indicare una presenza sempre più vicina – fino a sfere di energia da lanciare con il fucile e una sorta di estratto di Slimer in grado di incollare tra loro gli oggetti in modo permanente. Anche le situazioni si faranno sempre più complesse, passando dagli interni visti in precedenza alle vie di New York, con tanto di folla spaventata a riempire le strade e in grado di reagire dinamicamente a quanto succede attorno a loro; anche in questo caso, comunque, non dovrebbero essere possibili enormi spostamenti e a una maggior vastità delle ambientazioni non corrisponderebbe un’eguale libertà di movimento, essendo sempre tracciato un percorso preciso da seguire. Purtroppo è necessario segnalare come al momento non sono programmate sessioni alla guida della Ecto- 1, anche se pare che la leggendaria automobile avrà comunque un ancora misterioso ruolo di primo piano.
L’unica vera delusione, se così si può dire, che il titolo pare avere in serbo è relativa alla cooperativa, presente ma separata dalla campagna principale e relegata ad alcune missioni appositamente pensate e che è difficile pensare possano ricevere una cura simile a quelle del single player. Non mancheranno invece le modalità competitive, durante le quali catturare un numero di fantasmi superiore rispetto a quello degli altri utenti mentre è escluso che sarà inserita alcuna tipologia di eliminazione fisica tra i partecipanti, visto che il target di riferimento per questo Ghostbusters coprirà anche le famiglie e i più piccoli.
Scatenare l’Inferno
Tecnicamente Ghostbusters: The Videogame offre un motore, l’Infernal Engine, proprietario del team di sviluppo e in grado di vantare caratteristiche davvero interessanti. In particolare la gestione della fisica si porrà ai vertici del genere come una breve dimostrazione sul campo ha permesso di constatare: nei pressi di una chiesa – che rientrerà tra i livelli di gioco – sono stati fatti comparire centinaia tra barili e altre piccole strutture metalliche, poi mosse in tempo reale grazie a un moto simil ondoso che ha evidenziato delle collisioni assolutamente credibili e spettacolari, senza sforzare eccessivamente la fluidità. Altri elementi come la dinamica dei fluidi o l’interazione con gli oggetti saranno parimenti curati, tra onde e schizzi nel primo caso e la possibilità di sezionare e spaccare con precisione ogni “ In particolare, la gestione della fisica si porrà ai vertici del genere…” elemento del fondale nel secondo. Meno stupefacente è la grafica che da quel che si è potuto vedere in entrambe le versioni mostrate, Xbox360 e PlayStation 3, disporrà di buoni effetti e poligoni a profusione, ma non sembrerebbe avere texture parimenti valide e anzi spesso davvero poco dettagliate; ad ogni modo i lavori sono lungi dall’essere conclusi e il tempo rimasto dovrebbe essere sufficiente per sistemare almeno parzialmente le imprecisioni. Nessun giudizio, non essendo mai stato possibile avere in mano i pad, può essere espresso a proposito dei controlli ma è giusto segnalare che la versione PS3 sfrutterà il sensore di movimento del SIXAXIS per gestire il raggio protonico.
Incontri ravvicinati
Purtroppo il tempo per la consueta intervista è stato in questo caso davvero ristretto e il numero di domande non quello inizialmente sperato. Ad ogni modo qualche spunto è stato comunque approfondito e vale la pena proporlo.
Multiplayer.it: Ennesima intervista solita domanda, presentati ai nostri lettori.
Mark Randel: Sono Mark Randel, presidente di Terminal Reality.
Multiplayer.it: Quale background caratterizza Terminal Reality, come siete arrivati a produrre un titolo di questo calibro?
MR: Oramai sviluppiamo da circa tredici anni: abbiamo fatto Spy Hunter, BloodRayne e il suo seguito, sappiamo come spaventare l’utenza e fare storie di paura. Abbiamo anche lavorato a lungo per produrre delle tecnologie proprietarie che ci permettessero di essere indipendenti da altri.
Multiplayer.it: Raccontaci, entro i limiti che ti sono possibili, la storia di questo Ghostbusters: The Videogame.
MR: La storia segue la mitologia dei film, sviluppandola ulteriormente ed espandendone i confini. Si parte nelle vesti di una nuova recluta dei Ghostbusters, al suo primo giorno, e con il compito di testare una nuova attrezzatura; tutto va bene fino a quando Slimer non esce dalla camera di contenimento e scatena il panico all’interno di un albergo. Il primo compito sarà quindi quello di capire cosa accade al famoso fantasma verde e quindi quali sono i motivi della fortissima ondata di forza ectoplasmatica che stanno sconvolgendo la città.
Multiplayer.it: Durante la presentazione avete mostrato diversi spezzoni di gioco ma mai una missione completa. Come saranno strutturati i livelli? Avete in mente di sfruttare New York per alcune fasi più libere?
MR: Gli stage saranno fondamentalmente lineari, vogliamo raccontare una storia e per farlo abbiamo bisogno di una serie di capitoli in sequenza. In totale ci apprestiamo a registrare circa trecento pagine di dialoghi (!), compresi quelli che si avranno alla scoperta di ogni nuovo fantasma o trovando particolari oggetti nascosti che svilupperanno maggiormente la trama aumentando nel contempo la rigiocabilità.
Multiplayer.it: Uno dei protagonisti assoluti della presentazione è stato l’Infernal Engine. Spiegaci come è nato questo progetto e se contiene tutti gli strumenti che state utilizzando per costruire il mondo di gioco.
MR: L’Infernal Engine nacque nel 2000 quando ricevemmo il primo kit di sviluppo per PlayStation 2. Al tempo era difficile lavorare sulla console Sony e abbiamo inizialmente spostato il progetto su PC, ma quando poi è stato possibile mettere le mani su PlayStation 3 e XBox 360 ci siamo accorti che tutto il lavoro fatto in precedenza sarebbe tornato utile e siamo stati in grado di ottimizzarlo per la next- gen. Abbiamo fatto tutto in casa, non sfruttiamo middleware, il nostro motore gestisce tutto da solo.
Multiplayer.it: Avete già una data di rilascio?
MR: Sì, saremo pronti a lanciare il gioco in ottobre… come buona parte della line- up Sierra, sapete, ci sono le Feste!
Multiplayer.it: Grazie mille, alla prossima.
MR: A voi, ciao!
Ghostbusters: The Video Game sarà disponibile per Nintendo DS, Nintendo Wii, PC, PlayStation 2, PlayStation 3 e Xbox 360.
Fonte:Multiplayer.it