Nintendo batte tutti. E lo fa puntando dritta all’allargamento del mercato dei videogiochi, sempre più interattivi, meno legati al classico mondo del “gaming” e più orientati a un pubblico adulto. I numeri parlano chiaro: Wii Fit ha venduto 240.000 copie nella prima settimana di pubblicazione soltanto in Giappone. In un mese le copie sono diventate un milione e in due 1.794.000. Un record. E altrettanto è accaduto in Europa, dove sta vendendo a un ritmo estremamente sostenuto (Woolsworth, una catena britannica ha dichiarato di vendere un Wii Fit ogni 90 secondi), ed ha già, in Inghilterra, registrato 16 milioni di sterline di incassi. Insomma, il successo anche sorprendente del videogioco che trasforma la console in una palestra sta restituendo alla Nintendo la posizione di testa nel settore dei videogiochi, sempre insidiata dalla concorrenza di Sony e Microsoft.
Il fenomeno che sta rivoluzionando il mondo dei giochi è ormai celebre: non c’è joystick, non bisogna sparare o mettere alla prova l’intelligenza, come recita la pubblicità del prodotto della Nintendo: “Progettato per renderti più consapevole della tua forma fisica, Wii Fit sfrutta la tecnologia più moderna per aiutarti a raggiungere il benessere fisico”. Tutto questo in un videogame? Si, e molto di più, il tutto gestito da una tavoletta, il Wii Balance Board, sul quale si sale per svolgere oltre 40 attività, oltre alle misurazioni di base come misurare il peso di chi gioca, il suo centro di gravità, la sua massa corporea, consente allenamenti in quatto categorie, aerobica, muscoli, yoga e equilibrio. I progressi ottenuti consentono di accedere a nuovi esercizi.
Ci sono anche giochi, ovviamente, dallo snowboard alla boxe, dal ballo al pallone. A creare questo straordinario strumento, a metà tra un videogame e una palestra casalinga, è stato il Shigeru Miyamoto, autore di classici come Zelda, Nintendogs, e Donkey Kong, che voleva “trovare un modo per aiutare la famiglia a fare esercizi tutti insieme”. E’ evidente che la Nintendo, sia nelle sue console portatili (basta pensare al recentissimo “Training for your eyes”, l’allenamento per gli occhi che si “gioca” sul Ds) che nel Wii, sta puntando al grande mercato dei non videogiocatori, cercando di far entrare nell’universo videoludico le famiglie al completo, partendo soprattutto dal pubblico femminile, che sta diventando il pubblico di riferimento della nuova strategia aziendale. I nuovi “controller” dei Wii hanno infatti reso più “amichevole” il rapporto con le macchine da gioco per una gran parte del pubblico che aveva un rapporto difficile con il joystick e con i giochi d’azione e d’avventura.
Fonte:www.repubblica.it